blender 勉強日記 9日目 面の向き
今回の記事は超絶難産になった…。いろいろと予定が入ってしまったというのもあるし、気分が乗らなくてすこしサボってしまったというのもあり。
まあゆるくやるって宣言している日記なので、たまにはそんなこともあっていいよね。
さて前回書いた宝石形状は、裏面もそれっぽい形に仕上げてみた。
この宝石の裏面に合わせて台座形状をえぐり、宝石の上側だけをそこに乗せれば、透明感を持たせつつ、底の金属の光沢感も出せるかな、という作戦。
できあがったのがこちら。まったく日記で紹介してないものが増えてるやんか!って思うだろうが、実はハート型もサブ案として作っていた。せっかくなので装飾として取り入れてみた。
ところが、これでいったんUnityに取り込んでみようかな、と思い、入れてみたところ、新たな問題が浮上した。
……見るからに一部の面が剥がれ落ちてしまっている。
Blender上では確かに見えているはずなのだが、Unityに持っていくと何度やってもこうなってしまう。マテリアルが原因というわけでもなさそう。
これの原因が分からず2日くらいを浪費した末、たどり着いたのは「面の表裏がひっくりかえってしまっている説」。
前回の腕輪が問題なく持っていけていたため、何が問題なのかがよく分からず、面の向きという気づきに相当時間がかかってしまった…。
blender では面の表向きを色付けすることが可能で、試しに色付けをしてみたところ、見事にUnityで欠けていた箇所は裏側を示す赤で表示されていた。
裏表を修正するのは簡単で、編集モードにて面を選択し、メッシュメニューからノーマル→反転を選択するだけでよい。
再インポートし、先ほど欠けていた面もUnity上でちゃんとプレビューできることも確認できた。