blender 勉強日記 3日目 謎の呪文、UV展開(前編)
いままでになくハイペースな更新が続いております。
さて今日は、今まで触れてきていなかった謎の黒魔術、UV展開を行ってみる。
色調整した腕輪。質感や単純な色は割り当てられるが、模様を割り当てることはできない。
模様を割り当てるにはVRoidでも散々描いてきたテクスチャが必要になる。
さて、テクスチャを貼るために必要な作業としてUV展開というものがあるらしい。字面でなんだか難しそうなものというイメージがつきまとうが、調べてみると概要はシンプルなものだった。
UV展開のUVは、2次元の座標軸を表すのに使っている文字からきているらしい。で、3次元(X、Y、Zの3軸)のモデルの面を2次元(U、Vの2軸)に変換する、という作業がUV展開。要するに、中学数学の授業などで行った立体の展開図の作成、みたいなもの。最終的に2次元化した画像がテクスチャになる。
問題は円錐や角柱のような単純な立体ではないものをどうやって展開するのだろうか。そのあたりも確認しながら手を動かしていく。
画面の左側がUV展開した状態の平面が出てくるところ、右側が元の物体。右側のペインで面を選択していくと、左側に対応して居そうな感じの展開形が出てくる。
今回この腕輪には、2つのマテリアルを使用しているため、テクスチャも2種類用意する。すなわち、UV展開を2種類行う必要がある。まずは、形状が単純な腕輪の表面、真ん中の帯をUV展開する。
円柱の側面を展開するのだから、これの場合は一本の帯みたいなものになるのを想像していたが、明らかに異なるものができた。しかも、何やら右下にログが流れている。
オブジェクトのスケールが均一でないため、非スケーリングバージョンのメッシュで展開します
………わからない。スケールが均一でないとは?
とりあえず分からないときはログのメッセージそのままでググるに限る。ということでググってみたら、かなり古い記事ではあるが対処方法が見つかった。
曰く、「いったんオブジェクトモードにして、Ctrl+Aからの「拡大縮小」を選択」だけでいいらしい。
これによって具体的に何が設定されるのかが分からなかったが、確かにこの操作を行った後でUV展開をしてみると違う結果になった。一本の帯にはならないが、先ほどよりはマシな形になったと思う。
で、さらに調べたところ、展開図が輪っかになってしまうのはどうもBlenderくんが輪っかのどこを切って帯にすりゃいいのかが分からないから、みたい。確かによくよく考えてみると、複雑な形状のモデルでBlenderの気分で勝手に変なところをぶったぎられても困りそう。
この切る場所を指定してあげるものが「シーム」というらしい。
あまりに長くなりそうなので、前後編に分けることにする。もう一方のマテリアル用のUV展開と、実際のテクスチャの作成はまた後日。