10cebox -じゅーすぼっくす-

人生は、ジュースのように甘酸っぱい。

blender 勉強日記 3日目 謎の呪文、UV展開(前編)

 

 

 

 

f:id:umux_24:20201014223322p:plain

 

いままでになくハイペースな更新が続いております。

 

さて今日は、今まで触れてきていなかった謎の黒魔術、UV展開を行ってみる。

 

 

 

 

 色調整した腕輪。質感や単純な色は割り当てられるが、模様を割り当てることはできない。

模様を割り当てるにはVRoidでも散々描いてきたテクスチャが必要になる。

 

f:id:umux_24:20201013234553p:plain

 

 

さて、テクスチャを貼るために必要な作業としてUV展開というものがあるらしい。字面でなんだか難しそうなものというイメージがつきまとうが、調べてみると概要はシンプルなものだった。

 UV展開のUVは、2次元の座標軸を表すのに使っている文字からきているらしい。で、3次元(X、Y、Zの3軸)のモデルの面を2次元(U、Vの2軸)に変換する、という作業がUV展開。要するに、中学数学の授業などで行った立体の展開図の作成、みたいなもの。最終的に2次元化した画像がテクスチャになる。

 

問題は円錐や角柱のような単純な立体ではないものをどうやって展開するのだろうか。そのあたりも確認しながら手を動かしていく。

 

f:id:umux_24:20201014200347p:plain

一番上のタブから「UV Editing」というのを選択

 

 

 

f:id:umux_24:20201014200434p:plain

こんな画面が出てくる

画面の左側がUV展開した状態の平面が出てくるところ、右側が元の物体。右側のペインで面を選択していくと、左側に対応して居そうな感じの展開形が出てくる。

 

 

f:id:umux_24:20201014202510p:plain

いちばん上の面を選択すると輪っかが展開形として出てくる

 

f:id:umux_24:20201014202624p:plain

ループ選択してみるとこんなかんじ

 

 

今回この腕輪には、2つのマテリアルを使用しているため、テクスチャも2種類用意する。すなわち、UV展開を2種類行う必要がある。まずは、形状が単純な腕輪の表面、真ん中の帯をUV展開する。

f:id:umux_24:20201014220639p:plain

右側ペイン上部の「UV」→「展開」でUV展開が実行される。

 

f:id:umux_24:20201014220730p:plain

……ん、これでいいの?

円柱の側面を展開するのだから、これの場合は一本の帯みたいなものになるのを想像していたが、明らかに異なるものができた。しかも、何やら右下にログが流れている。

オブジェクトのスケールが均一でないため、非スケーリングバージョンのメッシュで展開します

 

 

………わからない。スケールが均一でないとは?

とりあえず分からないときはログのメッセージそのままでググるに限る。ということでググってみたら、かなり古い記事ではあるが対処方法が見つかった。

qiita.com

 

曰く、「いったんオブジェクトモードにして、Ctrl+Aからの「拡大縮小」を選択」だけでいいらしい。

これによって具体的に何が設定されるのかが分からなかったが、確かにこの操作を行った後でUV展開をしてみると違う結果になった。一本の帯にはならないが、先ほどよりはマシな形になったと思う。

 

f:id:umux_24:20201014220901p:plain

これも予想してたものとは違うが、マシにはなった

で、さらに調べたところ、展開図が輪っかになってしまうのはどうもBlenderくんが輪っかのどこを切って帯にすりゃいいのかが分からないから、みたい。確かによくよく考えてみると、複雑な形状のモデルでBlenderの気分で勝手に変なところをぶったぎられても困りそう。

この切る場所を指定してあげるものが「シーム」というらしい。

f:id:umux_24:20201014222824p:plain

辺選択モードで切りたい辺を選択し、Ctrl+Eで出てくるメニューから「シームをマーク」をクリック。

f:id:umux_24:20201014222959p:plain

シームを付けた状態で改めてUV展開を実行すると、1本の帯になった!

 

あまりに長くなりそうなので、前後編に分けることにする。もう一方のマテリアル用のUV展開と、実際のテクスチャの作成はまた後日。