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blender 勉強日記 4日目 謎の呪文、UV展開(後編)

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前回、もう一方のマテリアルにもUV展開をかける的なことを言いましたが、テクスチャを割り当てる気があまりなく、それならUV展開かける意味ってあんまりないのでは……と思ったので、まるまるカットします。

 

 

さて、今日やったのは前回の積み残しだったUV展開した後の画像テクスチャの作成と、マテリアルへのテクスチャ割り当て。

 

 

 

テクスチャ画像を作成するには、左側ペイン上部の「+新規」ボタンから行う。

 

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真っ黒の画像が1枚作られた

 

しかしこれだと余計なスペースが多すぎるのが気になる。

正方形以外の形にできないのかと思ったがあまり推奨されていないらしい。この辺は仕様なのか、伝統的にこうしたほうがいいみたいなものなのかはよく分からなかったが、とりあえず画像サイズを長方形にしようとしたら、UV展開した枠が画像サイズに合わせて勝手に伸長されてしまったので、正方形で作るほかなさそう。

 

blender自体にはテクスチャのお絵描きする機能は備わってないので、いったん画像をエクスポートして外部ツールで編集する。画像は、「UV配置をエクスポート」で出力可能。

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画像の外部エクスポートはここからできる

 

この機能自体を使わずとも、テクスチャ画像を別で作って読み込ませてもよいのだが、これを使うとUV展開したフレーム画像が出力されるので、テクスチャ作成の際にガイドとして利用できる。

 

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とりあえず雑にテクスチャを作る

 

最後にblender上に画像テクスチャとして貼り付けを行う。これは、マテリアルのベースカラーに画像テクスチャを指定する、という形で行うことができる。

 

 

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ベースカラーの横の丸をクリックして、画像テクスチャにする

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するとベースカラーの指定方法がファイル指定に変わるので、「開く」から先ほど作成したテクスチャを選べばOK。

 

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テクスチャが割り当てられた

 

次回、いったんこれでモデルをエクスポートして、Unityに取り込んでみようと思う。