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人生は、ジュースのように甘酸っぱい。

blender 勉強日記 1日目 腕輪を作りたい

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決意表明を投稿してから1週間か2週間か放置しちゃってますが、細々と勉強は続けてます。

 

ほ、ほんとだよ?

 

 

 

いろいろ入門記事を読み漁ってみたが、実際にモデルを作りながら操作の解説をしていくというタイプの記事が多かった。今回はタイトルの通り、作りたいものは最初から決まっているので、目当ての形状を作るために使える機能を探しながら、作っていこうと思う。

 

ちなみに、Blender(というか、3D系のソフト?)の独特な操作方法はいまだに慣れていないが、素敵なチートシートがあったので困ったときはこれを見つつ操作している。

rt3dcg.blogspot.com

 

 

ベースの円柱づくり

とりあえず円柱を薄―くして、穴をあける感じで作ろうと思った。穴あけのやり方については 2.7x のバージョンを触っていた時にやったことがあるのだが、完全にやり方を忘れてしまっているので、その辺も確認しながら作るつもり。

 

 

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とりあえず円柱からスタート

側面がなめらかな円になっていないのがまず気になり、滑らかにするやつってなんかあったよなあと思ってコンテキストメニューを開いてみたら、「スムーズシェード」ってのがあるじゃん!と思ってこれをかけてみたら、上面も含めてスムージングされてしまった。

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違う、そうじゃない

 

そこでさらに調べてみたところ、「自動スムーズ+シャープ辺の設定」で対応することができた。

上記のスムーズシェードを設定したうえで、まず円柱の「オブジェクトデータプロパティ」より、ノーマルの下の「自動スムーズ」にチェックを入れる。
「角度」の設定項目はスムーズをかけるかかけないかの閾値らしいが、詳細はあまりよくわからず。とりあえず今回は調べて出てきた方法をそのまま使用する。

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次に、円柱を「編集モード」の状態で、辺選択モードにした状態で、オブジェクトの上面・下面に接する辺を「ループ選択」する。ループ選択は任意の辺をCtrl+クリックで、その辺が接する輪になるような辺を一気に選択できる便利機能。説明あってるかわからないが、そんなかんじ。

で、ループ選択した辺について、Ctrl+Eを押して出てくるコンテキストメニューから、「シャープをマーク」を選択する。これで、上面・下面に接する辺に対してはスムーズをかけなくする、という理解であってるはず。

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上面・下面に接する辺を選択し、シャープをマーク 

 

これで、求めていた「側面がなめらかな円柱」ができた。

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顧客が求めていたもの

 

 

中身をくりぬき穴をあける

穴のあけ方については、今回の場合穴あけするための円柱を別途作成し、オブジェクトの引き算みたいなことをする、ような手順があったはずと思い、調べつつ記憶を掘り起こす。

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別の円柱を追加し、切り抜く作戦

 

ということで調べた結果、モディファイアーなるものを使用すればよいことがわかった。

元の円柱を選択した状態で以下のようなモディファイアープロパティを開き、モディファイアーを追加から、生成列にある「ブーリアン」を選択する。
演算は「差分」で、オブジェクトの部分に追加した円柱を設定する。

適用を押した後、追加した円柱を非表示にするなり削除するなりすると、元の円柱に穴が開くことが確認できる。

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正確にはオブジェクトの引き算ではなく、論理演算だった

 

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最終的にできたもの

細かな調整の話は次回書いていきたい。