人としての味の薄みに気づかされた話
10月ですね。
このブログでは今年の新年のあいさつすらできていなかったようです。
皆様はお元気にしてますか?
私は最近急にふと懐かしのゲームを思い出して、ここ2~3日を使って遊んでいました。
その名は「魔法の塔」。
30 年近く前に PC-98 版がパソコン通信でリリースされ、のちに Windows に移植され、なぜか中国で盛んにリメイクされては遊ばれているゲームらしいです。私はパソコン雑誌の付録CDに入ってた Windows 版を遊んでいた覚えがあります。
内容は敵を倒して扉を開けて、塔の最上階を目指すというシンプルなもので、戦闘もこちらが攻撃するターンと敵が攻撃するターンの繰り返し、ダメージ計算も「攻撃力-防御力」という多くのバランス崩壊系クソゲーで採用されてきた単純なシステムです。*1
しかしながら、敵のバランス調整とステージ構成が非常に絶妙で、例えば
- 能力値を上げる祭壇では…
- 特定の敵を確定2発で倒すために攻撃力を上げる(=被弾数が2発から1発に減り、受けるダメージを半減できるが、確定数が変わらない敵には恩恵が無い)
- 全体的な被弾ダメージを抑えるために防御力を上げる(=確実な効果はあるが劇的な変化は無い)
- 道中、強力な敵が守っている能力値アップアイテムがあるときは…
- 戦闘すると 300 ダメージを受けるが、将来の被弾を抑えるために今取りに行く
- 他の階でアイテムを探したり、敵と戦ったり、鍵を使ったりして強化した後、 150 ダメージで済むようになってから取りに行く
等々、能力値や所持アイテムのリソース管理が求められ、下手をすると詰むこともあるパズル的な要素が非常に強いゲームとなっています。
さすがにゲーム自体が古いので操作性に難があったり、いじわるな隠し通路があったりもしますが、気になった方はぜひ遊んでみてください。
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閑話休題。
あんまり Twitter… 今は X でしたか。X にも最近していることのお話をしていなかったりしていたわけなんですけども。理由は上記です。
最近やっていたことのほとんどが、表に公開したところで分かる人がまずいないであろうことばっかりだった、そんな感じです。
そんなの気にせずつぶやけばいいじゃん!っていうのもあるんですけど。VTuberとして活動するようになって、VRChatで写真上げたりするようになってから、少しずつブランディングというものを気にし始めてしまい……。
そうして咀嚼したアウトプットもせず、偏ったインプットばかりの生活をしていた結果、最近ようやく得た気づきが人としての味の薄みに気づかされたって話です。タイトル回収ですね。ブルーアーカイブはじまったな。*2
顕著にそれを感じるのはたまに人と話をするときで、マジで話題が出ない。
もともと自発的に話すタイプでは無いんですけど、輪をかけてひどくなっているのが雑談してる中でもわかってしまい、そして一人で凹んでしまったりという日もあったり。
実は配信がしばらくできていなかった理由もそれなんです。枠を取って話すにも話題もなにも出てくる気がしない。インプットからして偏っている脳みそからは搾りかすのようなアウトプットしか出てこない。これは「そんな気がする」というレベルではなくもはや「そうなる未来が視える」レベルなんです。
話すのは好きですし楽しいんですけど、それを長いことやっていなかったせいで自分なりの話し方のペースであったり、話す聞くのバランスだったり空気感であったりをうまくコントロールできなくなっている感じがしてしまっています。うーん、完全に引きこもりコミュ障のそれになっているような気がしてきました…。
で、こういう気づきをつらつらと文書にしながら、どうしたら治るんかね?っていうのを考えてみたら、やっぱり良質なインプットを得ること、そしてアウトプットをなんでもいいから実践すること、だと私は思いました。思い至るまで随分とかかっちゃったな。カメのようなノロさよ。
でも文書化して整理しないとわからないことってやっぱりあるからさ。昨日の自分はそれすらできてなくて頭の中ぐちゃぐちゃでつぶれてたよ。だから、それよりは心も一歩前進したってことで。それに早速1個アウトプットの実践もできちゃったね。一石二鳥。
そんな、心にうつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく書きつくった記事になっちゃいましたが。記事にして考えを整理して、いろいろ手広くインプットを得たりしたいな、と思ったのでした。
まずは、おすすめされたけど読めてなかった山田くんとLV999の恋をするとスキップとローファー、読んでみようかな。*3