VRoidStudio 勉強日記 6日目 ボーンをいじる
髪の毛をずっといじっては、あーでもないこーでもない、というのを繰り返していた。
で結局。
労力をお金で解決することにした。
Boothでいいかんじのふわっとしたロングヘアが 180円で売っていたため、これを導入。
顧客の求めていたものがここにあった。
とはいえこれだと何の勉強にもならないので、今後の糧にするためにもこの髪の毛をいろいろ分析した。
売り物の素材を分析したレポートを画像付きで出すのはさすがに気が引けたので、画像添付はせず個人的な気づきだけを書いてく。
- ロングの後ろ髪は終点が1点に集まるように作っていくとよさそう。ただ、終点付近で露骨に曲げると違和感ばりばりで、これをどう自然に見せるのかはあまりよくわからない……
- 後ろ髪は襟足のパーツを分けて作ると立体感が出る。気がする。
- 複数層に分けてはね毛を作っていくと立体感が出る。気がする。
あと、目指したいのはあくまでネコミミが耳で、モデルにひっついてる耳はできれば取っ払いたいんだけども、それらしい設定は見つからなかった。
ボーンの設定
さて、今日はこの購入した髪型にネコミミを移植(というか、作り直し)し、ネコミミにボーン設定を入れてみた。
ボーン未設定の髪を選択し、「ボーングループ作成」で、チェックを入れた髪の毛パーツを1単位としてボーンを追加できる。
ちなみに、ボーンの自動生成は文字通り髪型パーツに対して自動的にボーンをつけてくれる機能なのだが、既存の設定済みボーンを吹き飛ばしてしまうので要注意。これに気づくのが遅くなってネコミミ作るところからやり直す羽目になった。
ボーンの設定項目は1つを除いてさして難しくはなかった。
- ボーンの数
- 固定点 (ボーンの根元の位置)
- かたさ (ボーンの揺れやすさに影響)
- 重力 (大きくすると垂れさがる)
- 衝突半径 (ほかのボーンとの当たり判定?これだけよくわからず)
ということでボーン設定を施したものがこれ。
かたさを大きめに取ったので、なかなか揺れないけど走ると少しゆれる。
髪の毛はいったんこれくらいにして、次はお肌かお洋服をどうにかしようと思う。